Memorial do Consumo

Distinção em jogos eletrônicos

Você acreditaria que uma empresa que vende um serviço 100% gratuito poderia faturar mais de 1 bilhão de dólares por ano?

Pois isto acontece com a Riot Games, empresa responsável pelo League of Legends (LoL). Este é um jogo online, em que os jogadores formam equipes e combatem outras equipes de jogadores. O Lol é, também free-toplay, ou seja, o jogo é 100% gratuito, basta instalá-lo em seu computador, ter acesso à internet e jogar.

Há, sim, transações que podem ser feitas dentro do jogo, mas nenhuma delas atrapalha a jogabilidade, ou melhor, nenhuma delas dá vantagens ao jogador que decidir investir seu dinheiro com o League of Legends. Essas transações dizem respeito, sobretudo, à itens que alteram apenas aparência dos personagens.

Para ser justo, a Riot Games consegue monetizar sobre o League of Legends de outras maneiras – como venda de ingressos para os campeonatos organizados pela própria empresa –, mas chama a atenção o fato de haver sim um grande mercado dentro do jogo para tais itens “inúteis” a primeira vista.

Isto faz pensar na distinção procurada dentro até mesmo dentro do jogo: mesmo em um ambiente simulado, separado da vida cotidiana, há uma preocupação em se diferenciar dos outros ou, ainda, uma busca por pertencer à determinado grupo através de signos reconhecidos por ele.

Este texto não é, é claro, uma afirmação de que todos os jogadores que comprar esses itens o fazem ara se diferenciar ou se aproximar de outros jogadores, mas busca levantar uma reflexão sobre o consumo de itens em jogos digitais.

SOBRE O AUTOR

é bacharel em Comunicação Social e mestrando em Comunicação e Práticas de Consumo pela ESPM, além de ser apaixonado por tecnologia, jogos, filmes e tudo que envolva o universo nerd.