Memorial do Consumo

A batalha de B-R5RB

O ano é 2014. Após uma tentativa fracassada de realizar um pagamento à CONCORD – a polícia espacial – uma das principais bases galáticas ficou aberta à disputa. O que se seguiu foi uma guerra sem precedentes.

As facções CFC Alliance e a Russian-Heavy coalition uniram força e, por mais de 20 horas, atacaram a Pandemic Legion e a N3 tentando conquistar a base que outrora pertencia a estas duas, o que conseguiram, depois de muito esforço.

O resultado da guerra foi um prejuizo de mais de R$1.000.000, além de um cenário apocalíptico, com destroços de naves por toda parte, o que fez com que os game designers até alterassem o ponto do mapa onde as batalhas ocorreram, mantendo todas as naves destruídas. O jogador que se aventure por B-R5RB perceberá que ali ocorreu uma batalha nunca antes vista.

Sim, o que foi descrito anteriormente aconteceu em um jogo: o EVE Online, um jogo cuja temática é a exploração espacial.

Há alguns pontos que chamam a atenção nesta história e que podem servir para se pensar o consumo. O primeiro, talvez o que mais salte aos olhos, é – aproximado – milhão de reais que a batalha causou de prejuízo. Esse valor é estimado a partir de itens que podem ser comprados com dinheiro real e que, com a destruição das naves dos jogadores, foram destruídos.

O jogo, que à principio deveria ser exterior à vida habitual e sem pretensões monetárias (HUIZINGA, 2014), acabou tendo impactos na vida cotidiana. Isso pode ser encarado a partir do ponto de vista do consumo: a busca pela distinção, de querer ser melhor que os outros jogadores, talvez, fez com que houvesse um consumo de bens que, dentro do jogo, possuem certo valor.

Além disso, é interessante que os game designers tenham incorporado a batalha ao jogo, pois isso exemplifica uma característica dos jogos sempre debatidas na ludologia: a questão de que o jogador participa no consumo de um conteúdo.

Neste caso, foi a ação dos próprios jogadores que tornaram o universo do EVE Online mais rico: o que antes era um ponto estratégico dentro do jogo, agora é, além disso, um espaço histórico, onde jogadores poderão se vangloriar de seus feitos na batalha e novos jogadores poderão sempre explorar.

Para concluir, este texto buscava levantar, a partir de um acontecimento no EVE Online, algumas questões sobre consumo.

SOBRE O AUTOR

é bacharel em Comunicação Social e mestrando em Comunicação e Práticas de Consumo pela ESPM, além de ser apaixonado por tecnologia, jogos, filmes e tudo que envolva o universo nerd.